1.Pengertian Animasi Komputer
PENGERTIAN
ANIMASI
kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari
kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan.
Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda
mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk
menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia
telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan
oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus
ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang,
seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam
posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno
menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang
bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi
(Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup,
dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192)
(ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut
Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal,
bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas
tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu
bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan
animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan
animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan
animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa
gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan
suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih
umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe
tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan
animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan
frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer
menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia
animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya
animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran
panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir
mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya
(Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat
lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel
Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX
Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software
–software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh
bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai
berikut :
v Dalam
pembuatan sekuel film.
v Pembuatan
sebuah iklan multimedia
v Pengisi
special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
v Pembuatan
presentasi multimedia
v Mendesain
sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa
seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu
dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin
topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali
monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung,
membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan
animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang
arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi
berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang
aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup
dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat
kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan
animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi
mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam
perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun.
salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau
objek dari benda tersebut.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi
mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion
animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar
diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar
tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang
banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan
sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang
Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion
animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini
adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan
diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector
graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di
dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh
yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney.
Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid
salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film
animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat
Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga
menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi
Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula
perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan
warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam
pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi
yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita
yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan
animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi
anak-anak.
PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian
animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak
tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang
dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua
jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang.
Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan
industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan
animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan
memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu
Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan
dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya
yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan
animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas
Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch
juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap
disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar
(drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke
luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk
beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil
diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film
(animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun
1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya,
Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet.
Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia.
Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’,
bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas.
Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One
Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat
dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern
dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki
yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan
lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni
Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali
animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia.
Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan
Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada
Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker,
Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali
pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa
Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka
adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard
Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam
banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan
karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander
Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and
The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada
tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan
karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan
penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut.
Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya
Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara
lain turut berkembang dengan pesat.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di
Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya
ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya
pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator.
Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi
tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya
bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara
kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu
semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu
bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer
ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti
layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya
sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan
munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
Sumber :
www.google.com
2.Perkembangan Animasi Komputer
Apa itu ANIMASI ?
Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.
Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.
Perkembangan Animasi di Masa Lampau
Objek atau gambar dalam animasi
tidak sedikit mengambil karakter binatang sebagai tokoh sentral. Tingkah
lakunya yang unik betul-betul diekspos dan dihiperbolikkan berdasarkan
kebiasaannya sehari-hari sehingga seru untuk dinikmati. Animasi seperti ini
biasnya disebut cartoon. Tom & Jerry, Mickey, Goofy & Donald, Looney Tunes
hingga Sponge Bob adalah contoh dari sekian banyaknya film animasi yang sangat
digemari, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Desain Animasi ini tidak
hanya melambungkan tokoh kartunnya, namun juga menyulap perancangnya menjadi
jutawan hingga mampu membangun kerajaan raksasa animasi, seperti Walt Disney
dengan Dysneyland-nya.
Dalam satu detik durasi, film
animasi memakai 18 hingga 24 buah gambar berurutan. Semakin banyak gambar per
detik, maka animasi tersebut semakin halus gerakannya. Dapat diperkirakan,
berapa buah gambar yang dibutuhkan dalam sepuluh menit film animasi pendek yang
biasa muncul di televisi.
Animasi yang kelihatannya sederhana
tersebut sebetulnya melibatkan banyak sekali tenaga teknik terlatih di
bidangnya masing-masing. Mulai dari pembuat naskah, sutradara, sketsa gambar,
gambar jadi, hingga pengisian suara dan musik latar. Silahkan Anda perhatikan
ilustrasi musik Tom & Jerry, yang digarap dengan komposisi classic
orchestra yang sangat serasi sekali dengan setiap gerakan tokohnya. Biaya
produksinya bisa jauh melebihi biaya pembuatan film-film biasa karena ada fase
yang terlewatkan jika dibandingkan dengan proses film animasi. Salah satunya
membuat urutan gambar yang runtun dan jelimet. Inilah mungkin salah satu
kendala mengapa film animasi di negara kita belum memperlihatkan taringnya.
Peranan animasi terutama animasi
dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah
animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara
tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal
dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan
tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk
tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan
perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua
dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang
(X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang
cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling
teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.
Perkembangan Animasi di Amerika
Animasi mulai berkembang sejak abad
18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi.
Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi
satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini
sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk
menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame
gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang
menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film
yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted
Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah
teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi
komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3
dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer
dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih
kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek
percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa
dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya
seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney
juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey
Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada
18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni,
Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya,
animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat
seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya,
kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal
dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel.
Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar
Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai
seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.
Perkembangan Animasi di Jepang
Kemudian animasi merambah dunia
asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada
waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh
Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi
yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya
industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman
Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk
karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian
pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan
cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal
tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh
dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi
pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya.
Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang
memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan
anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar
sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan
anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang
dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga
Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang
dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan
Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka
jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai
dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya
penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an
hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika
tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan
‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun
masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi
tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi
digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer
Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang
berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan
media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin
yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime
merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang
mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya
lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi.
Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi
lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya
visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang
memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan
sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa
serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di
jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan
besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara
lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada
anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di
Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live
action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi
kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide,
karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya
yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau
pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime
telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya
animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh
Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun
1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten
Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat
itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5
menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul
dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro
Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo
Shashin [Nikatsu].
Perkembangan Animasi di Rusia
Perkembangan animasi di Rusia
dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965),
yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap
sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan
Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation).
Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan
membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru
pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali
studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan
propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya
kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan
pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi
titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang
cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke
belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor
Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama
kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita
tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang
inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat
terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi
sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa
Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang
merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti
perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka
kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai
oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood),
divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka
yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian
terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy
tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh
Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator
Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama
internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan
nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk
kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin
Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling
tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana
mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth
(1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi
amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
Perkembangannya di Indonesia
Animasi Indonesia sudah sangat
bagus, tapi kalau di lihat dari perkembanganya memang masih sangat kurang. Ini
karena animasi Indonesia dari segi gambar atau pengolahan gambar menjadi gerak
memang masih kelihatan kaku.
Sudah banyak animator di Indonesia
mengembangkan animasi yang lebih bagus dari segi gerak, effect, dll. Tapi
animasi yang mereka buat tidak pernah kita lihat atau di putar di TV. Kenapa
bisa begitu ? Pekerjaan sebagai animator sangatlah susah, mengahabiskan biaya
yang banyak untuk membuat animasi yang berdurasi sekitar 30 menit kurang atau
10 menit kurang. Biaya yang dihabiskan bisa mencapai 50 juta untuk membuat 1
animasi.
Contoh animasi lokal
Ada beberapa hal yang menyebabkan
animasi Indonesia kurang diminati oleh masyarakat Indonesia. Pengambangan
karakter yang kurang dan cerita yang kurang menarik. Itulah sebabnya anak –
anak lebih memilih animasi luar ketimbang animasi lokal, menurut mereka animasi
lokal kurang bagus di gambar atau alasan – alasan yang lain.
Kalau bisa dilihat animasi luar
memiliki cerita yang menarik, karakter yang mudah diingat oleh semua orang,
penggabungan cerita dari berbagai unsur, dan latar gambar yang berbeda seperti
latar masa depan, luar angkasa, dll. Meskipun begitu ada sisi negatif dari
animasi luar yaitu mereka menampilkan adegan – adegan yang tidak boleh di tiru
oleh anak – anak di bawah umur. Sudah banyak kejadian yang menimpa anak – anak
akibat menonton animasi luar.
Sumber :
www.goblog.blog.stisitelkom.ac.id
http://www.ideanimasi.com/animasipedia/
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/04/perkembangan-animasi/
3.Prinsip Animasi Komputer
1) Apa itu 12 prinsip animasi?
Kata “animasi” berasal dari kata
“animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti
hidup. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka
serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat
sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu
benda, hewan maupun manusia.
Dua
belas Prinsip Dasar Disney Animation adalah seperangkat
prinsip-prinsip animasi dan usaha untuk menghasilkan animasi yang lebih
realistis. Tujuan utama dari prinsip-prinsip adalah untuk menghasilkan
ilusi karakter berpegang pada dasar hukum fisika , tetapi mereka juga berurusan
dengan isu-isu yang lebih abstrak, seperti waktu emosional dan daya tarik
karakter.
2)
Siapa yang merumuskan 12 prinsip
animasi?
Dua
orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di
adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling
pas digunakan untuk animasi kartun dan ditulis ke dalam buku
berjudul The Illusion of Life: Disney
Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik
membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930.
3)
Kapan 12 prinsip animasi muncul?
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan sekitar
tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul“ The Illussion of Life ”.
4)
Mengapa 12 prinsip animasi muncul?
12 Prinsip animasi muncul atau
diperkenalakan karena bertujuan untuk setiap animasi yang dibuat
kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. .
12 Prinsip Animasi adalah sebagai
berikut :
-
squash and stretch
-
anticipations
-
staging
-
straight ahead actions and pose to pose
-
follow-through and overlaping actions
-
slow in-slow out
-
archs
-
secondary actions
-
timing
-
exaggeration
-
solid drawing
-
appeal
Berikut Penjelasan dari setiap 12
Dasar Animasi
·
squash and stretch
Prinsip yang paling penting adalah
" squash dan stretch ", tujuan
yaitu untuk memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal
ini dapat diterapkan untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau
konstruksi yang lebih kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke
titik ekstrim, sosok diregangkan atau tergencet ke tingkat yang berlebihan
dapat memiliki efek lucu. Dalam animasi yang realistis, bagaimanapun,
aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa volume yang
obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan. Jika
panjang bola ditarik secara vertikal, lebarnya (dalam tiga dimensi, juga
kedalaman) perlu kontrak Sejalan horizontal.
·
anticipations
anticipations atau Antisipasi digunakan untuk
mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih
realistis.contoh Seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut
pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang,
seperti karakter mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang,
atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.
Untuk
efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana
diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan
perasaan kejutan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah
adegan.
·
staging
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti
yang dikenal dalam teater dan film.
Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa
yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas
didefinisikan sebagai " penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat
jelas ", apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau
suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti
penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan
posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang
relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.
·
straight ahead and pose to pose
Ini adalah dua pendekatan yang
berbeda untuk proses menggambar yang sebenarnya. "Tindakan depan
Lurus" berarti menarik keluar bingkai adegan demi bingkai dari awal sampai
akhir, sementara "berpose untuk berpose" melibatkan dimulai dengan
menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. "tindakan
ke depan Lurus" menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih
baik untuk menghasilkan urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain,
sulit untuk mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan
pose sepanjang jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik
untuk adegan dramatis atau emosional, di mana komposisi dan kaitannya dengan
lingkungan lebih penting.Sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan
·
follow through and overlapping
action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan.
·
slow in and slow out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam
setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan
berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih
natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
·
Archs
Pada animasi, sistem pergerakan
tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar
bola dan lintasan gerak bola di udara.
·
Secondary Action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang
berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat
sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
·
Timing
Grim Natwick -seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan
·
Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya
mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala
usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang
mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan
lezat.
·
solid drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik
sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
·
Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering
digunakan dalam teknik
animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih
tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam
menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat
animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan
bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Sumber:
Sumber:
4. Efek Animasi Komputer
Ada
3 macam efek animasi yang digunakan dalam multimedia: – Animasi
berbasis Piksel ~ kumpulan dari gambar berbasis piksel yang dimainkan
berurutan berkelanjutan yang menimbulkan kesan sebuah gerakan (berkas
MPEG, file .mov QuickTime , AVI atau tipe berkas lain yang serupa.) –
Animasi berbasis Vektor ~ animasi dihasilkan dengan manipulasi penentuan
geometri dan vektor gambar (Flash adalah format standar industri untuk
animasi berbasis vektor.) – Animasi Hibrid ~ Animasi berdasarkan
pergerakan piksel dan atau elemen-elemen yang berbasis vektor, gambar
atau film oleh authoring software misalnya Power Point.
5. Bahasa Animasi Komputer
Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir
nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu
koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada
koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel
informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman
biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan
sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu
memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun
animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-
perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data
seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek
dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek
tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir
nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu
koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada
koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel
informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman
biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan
sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu
memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun
animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintah-
perintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data
seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek
dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek
tersebut berinterakasi.
4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
6.teknik pembuatan animasi komputer
Cara pembuatan animasi secara konvensional, dengan animasi frame demi frame, pergerakan ilusi dibuat dengan membuat film gambar tangan dan memainkan gambar dibelakang layar dengan kecepatan tinggi, umumnya 14-39 frame/detik. Dalam digital animation, seni diciptakan dengan menggunakan program-program komputer, frame demi frame, kemudian direkam, di edit, dan diputar ulang.
Teknik animasi komputer bersifat realtime, dimana frame dibuat menggunakan komputer dan langsung ditampilkan pada layar monitor. Teknik ini menghilangkan langkah merekam gambar digital; bagaimanapun animasi realtime tidak memproduksi kualitas baik atau hasil yang detail. ini lebih cocok untuk membuat animasi dalam video game.
Teknik animasi
Dalam membuat animasi terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan. Teknik itu terbagi dari yang mudah sampai yang sulit. Dalam bahasan ini akan dibahas teknik-teknik yang dapat dilakukan.
1. Digital 3D
Model animasi 3D dimanipulasi oleh seorang animator. Animasi yang dibuat dari software komputer, menggunakan beberapa teknik yang dapat diaplikasikan seperti formula matematika (gravitasi, koordinat), melakukan simulasi untuk rambut atau bulu-bulu, melakukan berbagai efek seperti air dan api, dan menggunakan motion capture sehingga animasi yang dibuat terlihat sangat mirip dengan yang aslinya dan dapat dilihat dari berbagai sudut. Animasi 3D banyak dipakai dalam film-film layar lebar dengan menampilkan efek-efek luar biasa.
Proses Animasi
Cara pembuatan animasi secara konvensional, dengan animasi frame
demi frame, pergerakan ilusi dibuat dengan membuat film gambar tangan
dan memainkan gambar dibelakang layar dengan kecepatan tinggi, umumnya
14-39 frame/detik. Dalam digital animation, seni diciptakan dengan
menggunakan program-program komputer, frame demi frame, kemudian
direkam, di edit, dan diputar ulang.
Teknik animasi komputer bersifat realtime, dimana frame dibuat menggunakan komputer dan langsung ditampilkan pada layar monitor. Teknik ini menghilangkan langkah merekam gambar digital; bagaimanapun animasi realtime tidak memproduksi kualitas baik atau hasil yang detail. ini lebih cocok untuk membuat animasi dalam video game.
Teknik animasi
Dalam membuat animasi terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan. Teknik itu terbagi dari yang mudah sampai yang sulit. Dalam bahasan ini akan dibahas teknik-teknik yang dapat dilakukan.
1. Digital 3D
Model animasi 3D dimanipulasi oleh seorang animator. Animasi yang dibuat dari software komputer, menggunakan beberapa teknik yang dapat diaplikasikan seperti formula matematika (gravitasi, koordinat), melakukan simulasi untuk rambut atau bulu-bulu, melakukan berbagai efek seperti air dan api, dan menggunakan motion capture sehingga animasi yang dibuat terlihat sangat mirip dengan yang aslinya dan dapat dilihat dari berbagai sudut. Animasi 3D banyak dipakai dalam film-film layar lebar dengan menampilkan efek-efek luar biasa.
2. CollageTeknik animasi komputer bersifat realtime, dimana frame dibuat menggunakan komputer dan langsung ditampilkan pada layar monitor. Teknik ini menghilangkan langkah merekam gambar digital; bagaimanapun animasi realtime tidak memproduksi kualitas baik atau hasil yang detail. ini lebih cocok untuk membuat animasi dalam video game.
Teknik animasi
Dalam membuat animasi terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan. Teknik itu terbagi dari yang mudah sampai yang sulit. Dalam bahasan ini akan dibahas teknik-teknik yang dapat dilakukan.
1. Digital 3D
Model animasi 3D dimanipulasi oleh seorang animator. Animasi yang dibuat dari software komputer, menggunakan beberapa teknik yang dapat diaplikasikan seperti formula matematika (gravitasi, koordinat), melakukan simulasi untuk rambut atau bulu-bulu, melakukan berbagai efek seperti air dan api, dan menggunakan motion capture sehingga animasi yang dibuat terlihat sangat mirip dengan yang aslinya dan dapat dilihat dari berbagai sudut. Animasi 3D banyak dipakai dalam film-film layar lebar dengan menampilkan efek-efek luar biasa.
Collage (dari bahasa perancis: coller, yang artinya lem) adalah sebuah hasil kerja dari seni formal, digunakan dalam visual arts, dibuat dari susunan bentuk yang berbeda-beda untuk membuat suatu hasil baru yang utuh.
Collage termasuk klipping koran, pita, potongan dari kertas buatan tangan, porsi artwork yang lain, fotografi dan objek lain yg ditemukan, di tempelkan dalam satu kertas atau kanvas. Asal muasal collage dapat ditemukan dari ratusan tahun lalu, tapi teknik ini dikemukakan kembali pada awal abad 20 sebagai bentuk seni.3. Stopmotion
Stop motion (atau frame-by-frame) adalah sebuah teknik animasi untuk memanipulasi suatu obyek yang terlihat bergerak dengan sendirinya. Obyek ini bergerak sedikit demi sedikit dengan frame fotografi, membuat suatu ilusi gerakan saat frame-frame tersebut dimainkan secara berulang-ulang. Figur dari bahan tanah liat sering menjadi bahan animasi stop motion, dikenal juga sebagai claymation untuk kemudahan dalam memposisikan kembali.4. Rotoscoping
Rotoscoping adalah teknik animasi dimana animator mengambil gerakan nyata suatu dari film, secara frame by frame, dan digunakan untuk film animasi. Awalnya, pre-rekaman film live action, gambar yang diproyeksikan ke sebuah panel kaca yang beku dan digambar ulang oleh animator. Peralatan proyeksi ini disebut peralatan rotoscope, walaupun perangkat ini telah digantikan oleh komputer dalam beberapa tahun terakhir. Dalam industri efek visual, istilah rotoscoping merujuk kepada teknik secara manual dalam piringan live-action agar dapat dikomposisikan dalam background lain.
5. Digital 2D
Figur animasi 2D diuat dan/atau diedit dengan computer yang menggunakan grafik bitmap 2D atau dibuat dan diedit dengan 2D vector grafik. Termasuk versi otomatis komputerisasi dari tradisional teknik animasi seperti tweening, morphing, onion skinning, dan interpolasi rotoscoping
Tidak ada komentar :
Posting Komentar